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黑魂系列好玩的原因如下:
一、超高难度(与市面上所有游戏比)带来的成就感。
1、魂三我刚入手的时候因为游戏玩的多,所以操作什么的也还勉强过得去,灰烬古达和波尔多都是只死了两三次就过了,直到大树那里,死了十几次,最后过的时候那个开心啊,又蹦又跳的。
2、可能有人觉得这点成就感抵消不了那种压抑带来的不适,也正常,每个人对游戏的喜好不同嘛,我只是认为这是魂三对于一部分玩家的吸引亮点。

二、角色的真实感
1、世界观宏大是大作的通用优点了,但在这个前提下还能使玩家有种异常真实的代入感就很了不起了。
2、一般宏大世界观的游戏,主线都是拯救世界balabal,所以我刚开始玩的时候也就没太注意npc的台词,权当是任务介绍。

3、和其他游戏一样npc叫我做啥就做啥,可是直到隆道尔出现我就发现不太对劲,传火好像不是啥必须做,一定正确的事。我觉得可能每个魂系列新手都和我差不多吧,在某个节点突然发现每个npc背后都有自己的立场,他们的话有可能是假话,是诱惑诱导。
4、对于玩家来说:一开始我们只想着通关,(毕竟难度这么高,打着打着就把剧情忘的差不多了)后来我们发现不对劲,就思考查资料,辨别每个npc的话,再作出符合自己内心的决定。
5、对于主角来说:一开始也和我们一样,做着收集薪柴传火,当上所谓“拯救世界”的薪王(英雄)的梦,可后来主角也开始思考,自我抉择。

6、这就是独属于魂三的npc真实感,每个npc都有自己的故事自己的心思,而且就像真实世界一样他们的心思要玩家去推测去猜,甚至他们的心思也会变(灰心哥从怯懦到勇敢)而不是像大多数游戏一样从开始到结尾每一个npc头上都写着善良阵营或者邪恶阵营。

1、黑暗之魂的“顶势”、“难度系数”被许多各种印度教游戏玩家轮过一次次。的确,黑魂3恶魔王子弱什么属性?非得严苛的说,魂系列的姿势系统软件,包含只狼,设计方案有直接了当的地区,标值设计方案和游戏玩法配搭,也不一定有crpg认真细致和随意。
2、不播片、慎重播片并不是什么新鮮的设计方案,例如邻居滚系列产品日常开始播十几秒,随后便是全自由行动,撰写“你”自身的小故事。黑暗之魂这种偏线形清版的手机游戏,彻底就可以用副本设计方案取代播片来。魂系列也的确保证了。
3、黑暗之魂的界面、每个体制的优点和缺点探讨每个社区论坛都许多。可是玩黑暗之魂非常少有烂尾楼感和“粪”感(使用mh的定义)。也许这非常值得许多“体制缺点,堆放来凑”的生产线来参考一下。
